martes, 15 de mayo de 2018

miércoles, 18 de abril de 2018

¿QUÉ ES SCORM Y PARA QUÉ SE UTILIZA?


¿QUÉ ES SCORM?
¿Sco.. qué? ¿Crum? ¿Escrum? Vayamos por partes. Se dice SCORM y estas cinco letras son las siglas de las palabras inglesas “Shareable Content Object Reference Model”; traducido al castellano: modelo de referencia para compartir contenidos.
SCORM no es una herramienta, no es un software, no es un campus. Es sencillamente un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar asumido por la industria del elearning para producir contenidos fácilmente reutilizables en cualquier sistema de elearning compatible con este estándar.

¿Para qué sirve exactamente?
Sirve para que cualquier productor de contenidos pueda elaborar de manera segura un contenido y que éste sea reutilizable en cualquier campus virtual.

SCORM hace su magia porque permite que en un único campus puedas integrar contenidos procedentes de diversos proveedores.
¿Qué información contiene un curso en formato SCORM?
Progreso del alumno en la lección.
Puntuación del alumno en la lección.
Última página visitada por el alumno (par que si el alumno sale del curso, al volver a entrar lo mande a la última pantalla del contenido que revisó.
Tiempo total invertido en la lección.
Además de variables un paquete SCORM está formado por una o más unidades de aprendizaje a las que llamamos SCO (Shareable Content Objects). No son otra cosa que pequeñas píldoras de contenido con sentido por si mismas que pueden estar o no en el mismo paquete scorm junto a otros SCO.
Cada SCO tiene que contener todo lo necesario para que si ese SCO nos lo llevamos a otro curso cualquiera, todo siga funcionando.
Así que si quieres hacer tus primeras pruebas te recomiendo dos cosas:
1) Bajar la demo de 30 días de Lectora Inspire con la que podrás crear fácilmente contenidos SCORM.
2) Probar esos contenidos en Chamilo LMS o crear tu propio SCORM directamente en las lecciones de Chamilo.

RINCONES CANARIOS




RINCONES  

CANARIOS 

PROYECTO MULTIMEDIA



https://drive.google.com/file/d/1lIwz-C7ihklLd_H4nIOMZTKEIzkP1-FW/view?usp=sharing

martes, 17 de abril de 2018


RESPONSIVE  WEB  DESIGN

Responsive Design es un nuevo paradigma del desarrollo web.
Permite adaptar cada site a los diferentes formatos de dispositivos de acceso, smartphones, tabletas, portátiles...
Cada vez son más los usuarios que visitan sus webs favoritas desde smartphones y tablets.
En España, 6 de cada 10 usuarios de móvil tiene un smartphone, lo que garantiza con toda seguridad que los sitios serán visitados cada vez en mayor medida desde estos dispositivos a corto, medio y largo plazo.

El responsive design o diseño adaptable no consiste en hacer una versión móvil del sitio con un subdominio paralelo, sino en prepararlo estructuralmente para que sea capaz de adaptar todos sus contenidos en función no solo de la resolución, sino también del tipo de dispositivo sobre el que se está viendo.





VENTAJAS DE LA WEB 'RESPONSIVE'

  • Carga más veloz del sitio en los dispositivos portátiles
  • Mejor lectura, con el tamaño de letra adecuado para una lectura cómoda ya sea en smartphone o tablet.
  • Mejor experiencia en la navegación: con botones adaptados para el uso táctil del dispositivo.
  • Ahorro de costes ya que no es necesario desarrollar múltiples versiones del site o incluso desarrollar una app para Iphone / Ipad y Android.

viernes, 23 de marzo de 2018


Tipología de tareas

Debemos aprender a priorizar las tareas que tenemos pendientes. De lo contrario nuestro rendimiento puede verse afectado de las siguientes formas:
-Apagafuegos: Intentando solucionar de forma inmediata todos los imprevistos que van surgiendo sin un orden. De este modo será muy difícil realizar un proyecto a largo plazo.
-Ansiedad: Si dejamos que se nos acumule el trabajo sin finalizar, generando un mal ambiente laboral y comunicativo.
-Estrés: Si gestionamos mal nuestra jornada laboral nos provocará frustración y desánimo, que derivarán en estrés y este en mal ambiente laboral y familiar.
Para evitar todo esto, gestionemos bien nuestro tiempo y prioricemos las tareas:
-Tareas Minucias: Simples, pero necesarias como organizar, revisar el correo, hacer fotocopias.
-Tareas Urgentes: Se deben realizar a la mayor brevedad, pero no repercuten en el producto o servicio, son peligrosas porque no se les sacan rendimientos.
-Tareas importantes: Son las propias de nuestro cargo en la organización, generalmente se realizan a largo plazo y son las que sufren más que dediquemos tiempo a otras.
-Tareas importantes y urgentes: Son tareas importantes no solucionadas a tiempo. Si aparecen es porque no estamos gestionando bien nuestro tiempo, suelen generar mucho estrés y ansiedad.
Si se nos acumulan las tareas deberemos aprender a delegar en otras personas.
Teniendo claros los objetivos intentemos conseguirlos en el menor tiempo, con la máxima calidad posible.
Dentro de la planificación deberemos incluir los tiempos muertos y descansos.
Es importante ser sincero y realista en la planificación para no frustrarse.

jueves, 22 de marzo de 2018


DIAGRAMA DE GANTT



ORDEN
2 días de grabación con cámaras
3 días de edición de vídeo.
1 día de titulación y rotulación
1 día de postproducción
2 días de montaje
1 día de autoría de dvd.

La edición y la titulación comparten el día de inicio

viernes, 16 de marzo de 2018


MULTIMEDIA


Multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega al usuario por computadora u otros medios electrónicos.



Multimedia estimula sus ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.



Multimedia es todo aquello que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios de comunicación en la presentación de la información, como imágenes, animación, vídeos, sonido y texto

CONCEPTO DE WEB 2.0



El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale Dougherty de la editorial O'Reilly Media durante el 
desarrollo de una conferencia en el año 2004. 

El término surgió para referirse a nuevos sitios web 
que se diferenciaban de los sitios web más tradicionales 
englobados bajo la denominación  Web 1.0. 

La característica diferencial es la participación 
colaborativa de los usuarios. 

Un ejemplo de sitio web 1.0 sería la Enciclopedia Británica donde los usuarios pueden consultar en línea los contenidos elaborados por un equipo de expertos. 

Como alternativa web 2.0 se encuentra la Wikipedia en la cual los usuarios que lo deseen pueden participar en la construcción de sus artículos. 

Poco tiempo después, en el año 2005, Tim O'Reilly 
definió y ejemplificó el concepto de Web 2.0 utilizando 
el mapa conceptual elaborado por Markus Angermeier.


La Web 2.0 o Web social es una “denominación de origen” que se refiere a una segunda generación en la historia 
de los sitios web. 

Su denominador común es que están basados en el 
modelo de una comunidad de usuarios. 

Abarca una amplia variedad de redes sociales, blogs, 
wikis y servicios multimedia interconectados 
cuyo propósito es el intercambio ágil de información
 entre los usuarios y la colaboración 
en la producción de contenidos. 

Todos estos sitios utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en la red donde el usuario tiene control para publicar sus datos y compartirlos 
con los demás.

Se puede entender como 2.0 "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio,    ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando 
o borrando información o asociando datos 
a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente